Pages

My Activity

  • l (1)

Senin, 24 September 2012

10 interesting facts manchester united and barcelona

 
 
  1. Baik Barcelona  maupun Manchester United telah tiga kali merebut gelar Champions League. Dan siapa pemenang duel final nanti akan melewati torehan tim yang kalah dalam daftar klub-klub paling banyak menjadi juara.
  2. Stadion Wembley yang telah 5 kali menggelar final Champions League menjadi tempat dimana pelatih Barcelona Josep Guardiola mengangkat trofi Champions League saat masih bernama European Cup, 19 tahun silam. Saat itu, Barca berhasil mengalahkan Sampdoria 1-0 di final. 
  3. Lionel Messi saat ini memimpin daftar top skor Champions League dengan torehan 11 gol. Penyerang Blaugrana ini unggul tujuh gol dari top skor MU Javier ‘Chicharito’ Hernandez. 
  4. Messi juga datang sebagai pemain yang paling banyak melepaskan tembakan akurat. Penyerang asal Argentina ini melakukan 31 tembakan ke arah gawang. Catatan itu dua kali lebih banyak dengan catatan striker MU Wayne Rooney yang hanya mampu 15 kali melepaskan tembakan ke arah gawang. 
  5. Tak hanya itu, Messi juga menjadi pemain paling banyak dilanggar di kompetisi tertinggi Eropa ini. Messi 30 kali dilanggar lawan dalam 12 laga yang dilakoninya. Sedangkan di kubu MU, Luis Nani paling banyak dilanggar dengan 21 kali. 
  6. Barca dan MU datang ke final dengan statistik mengagumkan. Barca menjadi tim paling jago dalam penguasaan bola dengan 62 persen. Sedangkan MU menduduki urutan kedua dengan 58 persen. 
  7. Barcelona menjadi tim paling banyak mencetak gol di Champions League musim ini dengan torehan 27 gol. Sedangkan Iblis Merah berhasil mencetak 25 gol. 
  8. Barcelona bersama Real Madrid menjadi tim yang paling menebar ancaman dengan total 86 kali tembakan ke arah gawang. Sedangkan MU dan Schalke 04 menempati urutan ketiga dengan 68 kali tembakan ke arah gawang. 
  9. Manchester United tak pernah mengoleksi kartu merah musim ini. Sedangkan di kubu Barcelona ada kiper cadangan Pinto yang membuat kisruh saat Barcelona bersua Madrid di babak semifinal. 
  10. Barcelona hanya kemasukan 8 gol dalam 12 pertandingan musim ini. Namun catatan MU lebih mengagumkan dengan hanya kemasukan empat gol, dua kali lebih sedikit dari Blaugrana.
#lasttime :)

Ngomong busuk dulu ah !!!



Tikus tak jelas yang mati dengan nista LOL


Sore ini, sepulang aida ngampus terjadi sesuatu yang ganjal dikamar kostan yang aida sayangin ini. Sebenernya sih prasaan ganjal itu muncul kemaren pas pulang dari caheum (rumah temen yang baik hati “I”), soalnya aida kaget super lihat kentang mentah yang di dapur ujuk-ujuk ada di kamar utama, dah gitu kentangnya bekas gigitan lagi, gigitannya guedeee :O. Buru-buru w singkirin netting aida kalo ada gembelnista mampir dikamar w nyari makanan tapi sayangnya dikamar aida lagi kanker makanan heeeuuuuuuuu LOL. Udah kayak sinetron aja, dikit-dikit lebaaay, emang pengaruh sinetron tidak selamanya baik buat kesehatan. Laaah ko kesehatan? :D
Ok ok aida dah jauh nglantur nih, sambung! Ya udah aida sapu-sapu dah kamar aida yang bedebu dan kentang bekas gigitan itu dengan sepenuh hati dan jiwa raga yang berapi-api (tuh kan lebay gue keluar lagi :S). Nah, sekitar jam 5 Pm w ngerasa perut ini kroncongan, aida putusin buat bikin telor dadar. Aida siapin aja tuh mbah kompor listrik w + telor dll. Pas aida mau nuangin minyak ke wajan, eeeh napa ada bentuk aneh dari botol minyaknya. Aida tengok, haaa ada makhluk bentuk tak jelas mati disana. Aida maen-maenin nyari 'posisi' yang enak biar bisa lihat dengan jelas. Akhirnya aida putusin ntu makhluk adalah tikus tak jelas, bernasib nista. Sebab, sian amat dia mati dikamar aida, pas aida-nya lagi gak ada. Coba kalo aida ada, aida kan bisa aja nolongin ya gak? Haaa aida kan anak baik yang suka menolong tanpa pilih-pilih :D gkgkgkgkgkkk







Maafkan aku, :(
Rip: tikus nista


#lastmemory.060312

A waiting ") [This's only for you boy]




Heart beats fast
Colors and promises
How to be brave
How can I love when I'm afraid to fall
But watching you stand alone
All of my doubt suddenly goes away somehow

One step closer

[Chorus:]
I have died everyday waiting for you
Darling don't be afraid I have loved you
For a thousand years
I'll love you for a thousand more

Time stands still
Beauty in all she is
I will be brave
I will not let anything take away
What's standing in front of me
Every breath
Every hour has come to this

One step closer

[Chorus:]
I have died everyday waiting for you
Darling don't be afraid I have loved you
For a thousand years
I'll love you for a thousand more

And all along I believed I would find you
Time has brought your heart to me
I have loved you for a thousand years
I'll love you for a thousand more

One step closer
One step closer

[Chorus:]
I have died everyday waiting for you
Darling don't be afraid I have loved you
For a thousand years
I'll love you for a thousand more

And all along I believed I would find you
Time has brought your heart to me
I have loved you for a thousand years
I'll love you for a thousand more


#wish you were here, coz now i pay the price :3

Minggu, 23 September 2012

2A Class [memory] *\(´▽`)/*



:)) missing you all

  1.  Aida Sundusiyah
  2. Novi Dwi Pusparini
  3. Eka Atika Sari
  4. Wini Nurasyiani
  5. Neneng Is Windy
  6. Dini Fajar Julita
  7. Meita Devita
  8. Panrepppi Mustika N
  9. Dea Armelia
  10. Desi Purbasari
  11. Minawati Dewi Eryani
  12. Listia Ardiani
  13. Andriana Hulu
  14. Evi Novita
  15. Mala Komalasari
  16. Yanti
  17. Darinih
  18. Helmi Asy'ari
  19. Resa Satria P
  20. Alvin Rizky
  21. Dede Ramdhani
  22. Sandi Maulana
  23. Deri Pangestu
  24. Nur Aisyah
  25. Meli Nurachmah
  26. Syarifah Nurul
  27. Nurul
  28. Pujiana
  29. Harina F
  30. Ulvy
  31. Risma
  32. Adika Argaripta
  33. Selly
  34. Ai Riska Barokah
  35. Tria Khoirotinnisa
  36.  Annisa
  37. Uci 
  38. Siti Komariah
  39. Dicky

#i love you

TUGAS DASAR TIK 2 (ngaco.com)

Perlunya Etika dan Moral dalam menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Dalam kehidupan sekarang tidak dipungkiri begitu pesat teknologi yang dapat mempermudah/menolong kegiatan manusia. Banyak hal yang menguntungkan pengguna teknologi ini, namun juga sering membawa dampak tidak menyenangkan dalam kehidupan sehari-hari yang cenderung mengabaikan norma atau aturan-aturan privasi pengguna itu sendiri. Perlu sekali ditanamkannya etika dan moral dalam menggunakan teknologi informasi dan komunikasi ini untuk tetap menciptakan lingkungan yang nyaman dan kondusif antar pengguna teknologi dengan menggunakan sopan santun dalam berkomunikasi yang cenderung terabaikan.

Menanamkan etika dan moral memanglah tidak semudah membalikkan telapak tangan. Sebab banyak faktor yang menyumbat etika dan bermoral kita yang cenderung diabaikan ketika menggunakan teknologi. Suatu apapun itu selalu mempunyai sisi positif dan sisi negatifnya, termasuk dalam perkembangan dan pemanfaatan TIK oleh pengguna/user. Maraknya software non ory dan pembajakan serta pemanfaatnya dikalangan user ini tidaklah asal, tetapi mempunyai alasan yang kuat. Latar belakang/faktor terabaikannya etika dan moral dalam menggunakan TIK, salah satunya:
  1. Faktor ekonomi, tingginya kocek yang harus dikeluarkan untuk membeli software asli/original
  2. Faktor sosial, melihat lingkungan yang mempengaruhi cara dia memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi secara instan.
  3. kurang familiarnya OS Linux dikalangan masyarakat yang dijadikan solusi dan open source lainnya.
 
Latar belakang inilah yang sering dijadikan alasan oleh pengguna-pengguna software yang tidak berlisensi, dan cenderung mengabaikan etika dan moral agar lebih instan dalam memanfaatkan perkembangan TIK. Hal ini janganlah didengar/dilihat saja melainkan kita mencoba memikirkan solusi apa yang dapat memecahkan masalah ini, paling tidak mengurangi pembajakan sofware. Salah satunya adalah: 
  •  kurikulum di sekolah. dalam masalah OS, realisasikan guru-guru TIK (SD, SMP, SMA) untuk lebih mendalami OS Linux ini agar dapat mengajarkan kepada anak-anak didiknya menggunakan OS yang tidak membajak. setidaknya apabila mereka sudah dikenalkan menggunakan OS ini, ketika mereka tumbuh dikalangannya, tidak terlalu ingin menggunakan OS lain yang non ory.
  • memberikan kesempatan pada masyarakat untuk lebih di publikasikan/dikenalkan OS yang berlisensi yang dapat digunakan secara gratis.
 
Semoga dengan paparan diatas dapat menjadikan solusi pembajakan yang jelas mencerminkan pengguna tidak beretika dan bermoral dalam menggunakan dan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Sekian, wassalamua’laikum :)

# Etika dan moral  dalam menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi

PEMBELAJARAN IPS DI SEKOLAH DASAR ^^ (other)

Pendahuluan

Kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi dan bahan pelajaran serta cara yang dipergunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu. Berdasarkan Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 36 Ayat (2) ditegaskan bahwa kurikulum pada semua jenjang dan jenis pendidikan dikembangkan dengan prinsip diversifikasi sesuai dengan satuan pendidikan, potensi daerah, dan peserta didik. Atas dasar pemikiran tersebut maka perlu dikembangakan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP).


Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) adalah kurikulum operasional yang disusun oleh dan dilaksanakan di masing-masing satuan pendidikan. Sesuai dengan amanat Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 19 tahun 2005 bahwa kurikulun Satuan Pendidikan pada jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah mengacu pada standar isi dan standar kompetensi lulusan serta berpedoman pada panduan dari Badan Standar Nasional Pendidikan.

KTSP diberlakukan secara bertahap mulai tahun ajaran 2006/2007 hingga tahun ajaran 2010/2011 sudah merata di semua kelas pada jenjang pendidikan dasar dan menengah . Gaung nya sudah menggema ke seluruh pelosok persada tanah air tercinta, Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI), khususnya di kalangan pendidikan. Dalam Struktur Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan SD memuat 8 mata pelajaran ditambah muatan lokal, yang diantaranya terdapat mata pelajaran IPS.

Tulisan ini mencoba memberikan deskripsi tentang hal-hal apa saja yang perlu diketahui, dipahami, dan diimplementasikan dari KTSP SD khususnya mata pelajaran IPS; diantaranya pelajaran IPS untuk sekolah dasar, pola pendekatan lingkungan yang semakin meluas, pelajaran IPS dalam struktur KTSP SD, tema-tema IPS SD yang perlu mendapat perhatian, metode pembelajaran IPS SD, penlaian,dan penutup.


1. Pelajaran IPS untuk Sekolah Dasar

Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di SD harus memperhatikan kebutuhan anak yang berusia antara 6-12 tahun. Anak dalam kelompok usia 7-11 tahun menurut Piaget (1963) berada dalam perkembangan kemampuan intelektual/kognitifnya pada tingkatan kongkrit operasional. Mereka memandang dunia dalam keseluruhan yang utuh, dan menganggap tahun yang akan sebagai waktu yang masih jauh. Yang mereka pedulikan adalah sekarang (kongkrit), dan bukan masa depan yang belum mereka pahami (abstrak). Padahal bahan materi IPS penuh dengan pesan-pesan yang bersifat abstrak. Konsep-konsep seperti waktu, perubahan, kesinambungan (continuity), arah mata angin, lingkungan, ritual, akulturasi, kekuasaan, demokrasi, nilai, peranan, permintaan, atau kelangkaan adalah konsep-konsep abstrak yang dalam program studi IPS harus dibelajarkan kepada siswa SD.

Berbagai cara dan teknik pembelajaran dikaji untuk memungkinkan konsep-konsep abstrak itu dipahami anak. Bruner (1978) memberikan pemecahan berbentuk jembatan bailey untuk mengkongkritkan yang abstrak itu dengan enactive, iconic, dan symbolic melalui percontohan dengan gerak tubuh, gambar, bagan, peta, grafik, lambing, keterangan lanjut, atau elaborasi dalam kata-kata yang dapat dipahami siswa. Itulah sebabnya IPS SD bergerak dari yang kongkrit ke yang abstrak dengan mengikuti pola pendekatan lingkungan yang semakin meluas (expanding environment approach) dan pendekatan spiral dengan memulai dari yang mudah kepada yang sukar, dari yang sempit menjadi lebih luas, dari yang dekat ke yang jauh, dan seterusnya : dunia-negara tetangga-negara-propinsi-kota/kabupaten-kecamatan-kelurahan/desa-RT/RW-tetangga-keluarga-Aku.

2. Pola Pendekatan Lingkungan yang Semakin Meluas

Pembelajaran IPS SD akan dimulai dengan pengenalan diri (self), kemudian keluarga, tetangga, lingkungan RT, RW, kelurahan/desa, kecamatan, kota/kabupaten, propinsi, negara-negara tetangga, kemudian dunia. Anak bukanlah sehelai kertas putih yang menunggu untuk ditulisi, atau replika orang dewasa dalam format kecil yang dapat dimanipulasi sebagai tenaga buruh yang murah, melainkan, anak adalah entitas yang unik, yang memiliki berbagai potensi yang masih latent dan memerlukan proses serta sentuhan-sentuhan tertentu dalam perkembangannya. Mereka yang memulai dari egosentrisme dirinya kemudian belajar, akan menjadi berkembang dengan kesadaran akan ruang dan waktu yang semakin meluas, dan mencoba serta berusaha melakukan aktivitas yang berbentuk intervensi dalam dunianya. Maka dari itu, pendidikan IPS adalah salah satu upaya yang akan membawa kesadaran terhadap ruang, waktu, dan lingkungan sekitar bagi anak (Farris and Cooper, 1994 : 46).

3. Pelajaran IPS dalam Struktur KTSP SD

Pendidikan IPS SD disajikan dalam bentuk synthetic science, karena basis dari disiplin ini terletak pada fenomena yang telah diobservasi di dunia nyata. Konsep, generalisasi, dan temuan-temuan penelitian dari synthetic science ditentukan setelah fakta terjadi atau diobservasi, dan tidak sebelumnya, walaupun diungkapkan secara filosofis. Para peneliti menggunakan logika, analisis, dan keterampilan (skills) lainnya untuk melakukan inkuiri terhadap fenomena secara sistematik. Agar diterima, hasil temuan dan prosedur inkuiri harus diakui secara public (Welton and Mallan, 1988 : 66-67).

IPS merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan di SD yang mengkaji seperangkat peristiwa, fakta, konsep, dan generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial . Memuat materi geografi, sejarah, sosiologi, dan ekonomi. Melalui mata pelajaran IPS, anak diarahkan untuk dapat menjadi warga negara Indonesia yang demokratis, bertanggung jawab, serta warga dunia yang cinta amai.

Mata pelajaran IPS bertujuan agar anak didik memiliki kemampuan sbb:

a. Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat dan lingkungannya
b. Memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis,rasa ingin tahu,inkuiri, memecahkan
masalah, dan keteramplan dalam kehidupan sosial
c. Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan kemanusiaan
d. Memiliki kemampuan berkomonikasi, bekerjasama dan berkompetisi dalam masyarakat yang
mejemuk, ditingkat lokal,nasional, dan global
Ruang lingkup mata pelajaran IPS meliputi aspek-aspek sbb:

a. Manusia, tempat, dan lingkungan
b. Waktu, keberlanjutan, dan perubahan
c. Sistem sosial dan budaya
d. Perilaku ekonomi dan kesejahteraan

4. Tema-tema IPS SD yang Perlu Mendapat Perhatian


Secara gradual, di bawah ini akan diungkapkan beberapa tema IPS SD yang perlu mendapat perhatian kita bersama, antara lain :

a. IPS SD sebagai Pendidikan Nilai (value education), yakni : Mendidikkan nilai-nilai yang baik yang merupakan norma-norma keluarga dan masyarakat; Memberikan klarifikasi nilai-nilai yang sudah dimiliki siswa; Nilai-nilai inti/utama (core values) seperti menghormati hak-hak perorangan, kesetaraan, etos kerja, dan martabat manusia (the dignity of man and work) sebagai upaya membangun kelas yang demokratis.

b. IPS SD sebagai Pendidikan Multikultural (multicultural _ocial_on), yakni Mendidik siswa bahwa perbedaan itu wajar; Menghormati perbedaan etnik, budaya, agama, yang menjadikan kekayaan budaya bangsa;· Persamaan dan keadilan dalam perlakuan terhadap kelompok etnik atau minoritas.

c. IPS SD sebagai Pendidikan Global (global education), yakni : Mendidik siswa akan kebhinekaan bangsa, budaya, dan peradaban di dunia; Menanamkan kesadaran ketergantungan antar bangsa; Menanamkan kesadaran semakin terbukanya komunikasi dan transportasi antar bangsa di dunia; Mengurangi kemiskinan, kebodohan dan perusakan lingkungan.

5. Metode Pembelajaran IPS SD

Mata pelajaran IPS disusun secara sistematis, komprehensif, dan terpadu dalam proses pembelajaran menuju kedewsaan dan keberhasilan dalam kehidupan di masyarakat. Dengan pendekatan tersebut diharapkan anak akan memperoleh pemahaman yang lebih luas dan mendalam pada bidang ilmu yang berkaitan.

Sesuai dengan karakteristik anak dan IPS SD, maka metode ekspositori akan menyebabkan siswa bersikap pasif, dan menurunkan derajat IPS menjadi pelajaran hafalan yang membosankan. Guru yang bersikap memonopoli peran sebagai sumber informasi, selayaknya meningkatkan kinerjanya dengan metode pembelajaran yang bervariasi, seperti menyajikan cooperative learning model; role playing, jigsaw, membaca sajak, buku (novel), atau surat kabar/majalah/jurnal agar siswa diikutsertakan dalam aktivitas akademik. Menerapkan pembelajaran aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan (PAKEM) yang memungkinkan anak mengerjakan kegiatan yang beragam untuk mengembangakan ketrampilan, sikap dan pemahaman dengan penekanan belajar sambil bekerja, sementara guru menggunakan berbagai sember dan alat Bantu belajar termasuk pemnfaatan lingkungan supaya pembelajaran lebih menarik, menyenangkan dan efektif. Tentu saja guru harus menimba ilmunya dan melatih keterampilannya, agar ia mampu menyajikan pembelajaran IPS SD dengan menarik.

6. Penilaian

Penilaian dilakukan melalui penilaian berbasis kelas. Penilaian diarahkan untuk mengukur pencapai indikator hasil belajar siswa, dengan menerapakan prinsip-prinsip penilaian, pelaksanaan berkelanjutan, adanya bukti-bukti otentik, akurat dan konsisten. Penilaian pencapaian kompetensi sebgai hasil belajar siswa diperoleh melalui serangkaian penilaian selama dan setelah proses belajar mengajar, yang meliputi ranah kognitif,efektif dan psikomotor. Ketiga ranah tersebut dapat diukur dengan menggunakan berbagai macam bentuk alat penilaian. Selain penilaian tertulis , dapat juga menggunakan model penilaian perbuatan, penugasan,produk atau portofolio.

Penutup

Dengan diberlakukannya KTSP di Sekolah Dasar hendaknya guru dalam memberikan pelajaran IPS memperhatikan berbagai keragaman, kebutuhan anak yang berusia diantara 6 sapai 12 tahun , di mana anak memandang,melihat segala sesuatu itu sebagai satu keutuhan, konkrit bukan sebaliknya sebagai sesuatu yang abstrak .

Landasan permasalahan yang menyangkut kondisi kemasyarakatan membebani IPS SD dengan tekanan-tekanan dalam bentuk tuntutan keinginan dan harapan yang tidak sesuai dengan tingkat kematangan fisik, mental, dan intelektual siswa SD, dan berada di luar jangkauan peraihannya.

Bagi guru, tekanan dan tuntutan melaksanakan program baru ini juga tidak kecil. Mereka harus dipersiapkan agar mampu menyajikan ilmu untuk jenjang Sekolah Dasar dengan metode-metode pembelajaran yang beragam, bervarisi,aktif, efektif dan menyenankan agar lebih menarik.

DAFTAR PUSTAKA

Bruner, J. (1978). The Process of Educational Technology (terjemahan). Cambridge : Harvard University.

Depdiknas,Dirjen Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah Direktorat Pembinaan TK dan SD,2007, Pedoman penyuunan KTSP SD.Jakarta : Badan Standar Nsional Pendidikan

Depdiknas Dirjen PMPTK , 2007, Landasan Konsep Prinsip dan Strategi PAKEM, Jakarta,Direktorat Pembinaan Diklat.

Farris, P.J. and Cooper, S.M. (1994). Elementary Social Studies. Dubuque (terjemahan), USA : Brown Communications, Inc.

Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 tahun 2006 tentang Standar Isi

Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 23 tahun 2006 tentang Standar Kompetensi Lulusan

Weton, D. A and Mallan, J.T. (1988). Children and Their World (terjemahan). Boston : Houghton Mifflin Co.



My Family is Other Name of My Paradise



Lusi Setiyanti [ 02 Sept 1985 ]
Yus Yusuf Zaini Taziri [ 25 Sept 1987 ]
Aida Sundusiyah [ 06 Oct 1991 ]
Sri lutfiyani [ 31 Agt 1995 ]
Epi Rapiyah [ 12 Sept 1998 ]
Widiya Zahra [ 18 Sept 2001 ]


M. Suyidin S.Pd
Ipah Saripah S.Pd

#LoveYOUall

TUGAS DASAR TIK 1 (15Sept12)

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI
Essay

disusun untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Dasar Teknologi Informasi dan Komunikasi semester ganjil
Dosen: Drs. Waslaludin, M.Pd
Nama : Aida Sundusiyah
NIM : 1003578
Tingkat : 3
Konsentrasi : IPS



JURUSAN PEDAGOGIK (PGSD)
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
BANDUNG
2012



Perkembangan Teknologi Informasi

A. Pentingnya Teknologi Informasi Untuk Kehidupan Manusia

Teknologi informasi sangat penting dalam kehidupan, TIK merupakan segala sesuatu apapun yang dapat membantu manusia dalam penyampaian dan penyebarluasan informasi dengan menggunakan media komunikasi. Teknologi informasi dapat meningkatkan kinerja serta memungkinkan semua kegiatan dapat terselesaikan dengan cepat , tepat, akurat dan meningkatkan produktifitas kerja karena teknologi informasi menghasilkan informasi yang berkaulitas dan sangat relevan baik untuk keperluan pribadi, bisnis, kesehatan, hobi, ,dan rohani maupun pemerintahan. Sebagaimana hakekat manusia sebagai makhluk sosial yang membutuhkan orang lain , kita kini dapat denga mudah saling berinteraksi dengan cepat menggunakan teknologi informasi yang memungkinkan kita berinteraksi dengan orang lain di belahan bumi manapun .Dengan Internet kita dapat berinteraksi tanpa batasan jarak fisik, waktu, kelas ekonomi, ras, Negara atau jarak geografis. Teknologi informasi tidak bisa dipungkiri memberikan kontribusi yang signifikan terhadap kehidupan manusia. Mulai dari wahana teknologi informasi yang paling sederhana berupa perangkat radio dan televisi, hingga internet dan telepon genggam dengan protocol aplikasi tanpa kabel (WAP), informasi mengalir dengan sangat cepat dan menyeruak ruang kesadaran banyak orang. Perubahan informasi kini tidak lagi ada dalam skala minggu atau hari atau bahkan jam, melainkan sudah berada dalam skala menit dan detik.

B. Perbedaan Teknologi Informasi Konvensional Dan Modern

C. Bidang Yang Memicu Perkembangan Teknologi Informasi
  1. Bidang PendidikanDi bidang pendidikan sangat memicu perkembangan teknologi informasi. Pemanfaatan TIK dalam pendidikan di Indonesia telah memiliki sejarah yang cukup panjang. Inisiatif menyelenggarakan siaran radio pendidikan dan televisi pendidikan sebagai upaya melakukan penyebaran informasi kesatuan-satuan pendidikan yang tersebar di seluruh nusantara, merupakan wujud dari kesadaran untuk mengoptimalkan pendayagunaan teknologi dalam membantu proses pendidikan masyarakat. Kelemahan utama siaran radio maupun televisi pendidikan adalah tidak adanya interaksi imbal balik yang seketika.
    Siaran bersifat searah, dari nara sumber belajar atau fasilitator kepada pembelajar. Introduksi komputer dengan kemampuannya mengolah dan menyajikan tayangan multimedia (teks, grafis, gambar, suara, dan movie) memberikan peluang baru untuk mengatasi kelemahan yang tidak dimiliki siaran radio dan televisi. Bila televisi hanya mampu memberikan informasi searah (terlebih lebih bila materi tayangannya adalah materi hasil rekaman), pembelajaran berbasis teknologi internet memberikan peluang berinteraksi baik secara sinkron (real time) maupun asinkron (delayed). Pembelajaran berbasis Internet memungkinkanterjadinya pembelajaran secara sinkron dengan keunggulan utama bahwa pembelajar maupun fasilitator tidak harus berada di satu tempat yang sama. Pemanfaatan teknologi video conference yang dijalankan berdasar teknologi Internet, memungkinkan pembelajar berada di mana saja sepanjang terhubung ke jaringan komputer. Selain aplikasi puncak seperti itu, beberapa peluang lain yang lebih sederhana dan lebih murah juga dapat dikembangkan sejalan dengan kemajuan TIK.
  2. Bidang PemerintahanDi bidang pemerintahan mengacu pada penggunaan teknologi informasi pemerintahan, seperti penggunaan intranet dan internet yang mempunyai kemampuan menghubungkan keperluan penduduk, bisnis dan kegiatan lainnya, karena sistem pemerintahan yang baik adalah yang memenuhi tuntutan masyarakatnya. Hal ini memicu Penciptaan alat-alat yang mendukung perkembangan teknologi informasi guna tercapainya keterpaduan sistem penyelenggaraan Pemerintah.
  3. Bidang Keuangan dan PerbankanDi bidang Keuangan dan Perbankan para pelaku ekonomi khususnya di kota-kota besar telah memanfaatkan layanan Perbankan modern. Dalam dunia perbankan Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah diterapkannya transaksi perbankan lewat internet atau dikenal dengan Internet Banking. Beberapa transaksi yang dapat dilakukan melalui Internet Banking antara lain transfer uang, pengecekan saldo,
    pemindahbukuan, pembayaran tagihan, dan informasi rekening. Oleh karenanya di bidang ini dibutuhkan teknologi informasi yang handal yang dapat diakses oleh nasabahnya. Hal inilah yang memicu perkembangan teknologi untuk lebih canggih lagi guna menunjang keberhasilan sebuah lembaga keuangan / perbankan.

D. Ciri Teknologi Informasi Pada Beberapa Masa Yang Terdokumentasikan
  • Masa Prasejarah Masa Pra-Sejarah (...s/d 3000 SM)
    Pada awalnya Teknologi Informasi yang dikembangkan manusia pada masa ini berfungsi sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang mereka kenal, mereka menggambarkan informasi yang mereka dapatkan pada dinding-dinding gua, tentang berburu dan binatang buruannya. Pada masa ini mereka mulai melakukan pengidentifikasian benda-benda yang ada disekitar lingkungan mereka tinggal dan mewakilinya dengan bentuk-bentuk yang kemudian mereka lukis pada dinding gua tempat mereka tinggal, karena kemampuan mereka dalam berbahasa hanya berkisar pada bentuk suara dengusan dan isyarat tangan sebagai bentuk awal komunikasi mereka pada masa ini.
  • Masa Sejarah
    Pada masa ini Teknologi Informasi belum menjadi teknologi masal seperti yang kita kenal sekarang ini, teknologi informasi masih digunakan oleh kalangan-kalangan terbatas saja, digunakan pada saat-saat khusus, dan mahal!
  • 3000 SM
    Untuk yang pertama kali tulisan digunakan oleh bangsa sumeria dengan menggunakan simbol-simbol yang dibentuk dari pictograf sebagai huruf.Simbol atau huruf-huruf ini juga mempunyai bentuk bunyi yang berbeda(penyebutan), sehingga mampu menjadi kata, kalimat dan bahasa.
  • 2900 SM
    Penggunakan Huruf Hierogliph pada bangsa Mesir KunoHierogliph merupakan bahasa simbol dimana setiap ungkapan di wakili oleh
    simbol yang berbeda, yang ketifka digabungkan menjadi satu akan mempunyai cara pengucapan dan arti yang berbeda, bentuk tulisan dan bahasa hierogliph ini lebih maju dibandingkan dengan tulisan bangsa Sumeria.
  • 500 SM
    Serat Papyrus digunakan sebagai kertasKertas yang terbuat dari serat pohon papyrus yang tumbuh disekitar sungai nil ini menjadi media menulis/media informasi yang lebih kuat dan fleksibel dibandingkan dengan lempengan tanah liat yang sebelumnya digunakan sebagai media informasi.
  • 105 M
    Bangsa Cina menemukan KertasKertas yang ditemukan oleh bangsa Cina pada masa ini adalah kertas yang kita kenal sekarang, kertas ini dibuat dari serat bambu yang dihaluskan, disaring,dicuci kemudian diratakan dan dikeringkan, penemuan ini juga memungkinkan sistem pencetakan yang dilakukan dengan menggunakan blok kayu yang ditoreh dan dilumuri oleh tinta atau yang kita kenal sekarang dengan sistem Cap.
  • Masa Modern (1400 M s/d sekarang)

    a. Tahun 1455 Mesin Cetak yang menggunakan plat huruf yang tebuat dari besi yang bisa diganti-ganti dalam bingkai yang tebuat dari kayu dikembangkan untuk yang pertama kalinya oleh Johann Gutenberg.
    b. Tahun 1830 Augusta Lady Byron Menulis program komputer yang pertama didunia berkerjasama dengan Charles Babbage menggunakan mesin Analytical-nya. Yang didesain mampu memasukan data, mengolah data dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer digital yang pertama walaupun cara kerjanya lebih bersifat mekanis daripada bersifat digital, 94 tahun sebelum komputer digital pertama ENIAC I dibentuk.
    c. Tahun 1837 Samuel Morse mengembangkan Telegraph dan bahasa kode Morse bersama Sir William Cook dan Sir Charles Wheatstone yang dikirim secara elektronik antara 2 tempat yang berjauhan melalui kabel yang menghubungkan kedua tempat tersebut. Pengiriman dan Penerimaan Informasi ini mampu dikirim dan diterima pada saat yang hampir bersamaan waktunya. Penemuan ini memungkinkan informasi dapat diterima dan dipergunakan secara luas oleh masyarakat tanpa dirintangi oleh jarak dan waktu.
    d. Tahun 1861 Gambar bergerak yang peroyeksikan kedalam sebuah layar pertama kali di gunakan sebagai cikal bakal film sekarang.Tahun 1876Melvyl Dewey mengembangkan sitem penulisan Desimal.Tahun 1877a. Alexander Graham Bell menciptakan dan mengembangkan Telepon yang dipergunakan pertama kali secara umum.b. Fotografi dengan kecepatan tinggi ditemukan oleh Edweard Maybridge.
    e. Tahun 1899 Dipergunakan sistem penyimpanan dalam Tape (pita) Magnetis yang pertama.
    f. Tahun 1923 Zvorkyn menciptakan tabung TV yang pertama.
    g. Tahun 1940 Dimulainya pengembangan Ilmu Pengetahuan dalam bidang Informasi pada masa Perang Dunia 2 yang dipergunakan untuk kepentingan pengiriman dan penerimaan dokumen-dokumen militer yang disimpan dalam bentuk magnetic tape.
    h. Tahun 1945 Vannevar Bush mengembangkan sistem pengkodean menggunakan Hypertext.
    i. Tahun 1946 Komputer digital pertama di dunia ENIAC I dikembangkan.
    j. Tahun 1948 Para peneliti di Bell Telephone mengembangkan Transistor.
    k. Tahun 1957 Jean Hoerni mengembangkan transistor Planar. Teknologi ini memungkinkan pengembangan jutaan bahkan milyaran transistor dimasukan kedalam sebuah keping kecil kristal
    silikon.- USSR (Rusia pada saat itu) meluncurkan sputnik sebagai satelit bumi buatan yang pertama yang bertugas sebagai mata-mata. Sebagai balasannya Amerika membentuk Advance Research Projects Agency (ARPA) dibawah kewenangan Departemen Pertahanan Amerika untuk mengembangkan ilmu Pengetahuan dan Teknologi Informasi dalam bidang Militer.
    l. Tahun 1962 Rand Paul Barand, dari perusahaan RAND, ditugaskan untuk mengembangkan suatu sistem jaringan desentralisasi yang mampu mengendalikan sistem pemboman dan peluncuran peluru kendali dalam perang Nuklir.Tahun 1969Sistem jaringan yang pertama dibentuk dengan menghubungkan 4 nodes (titik), antara University of California, SRI (Stanford), University California of Santa Barbara, dan University of Utah.dengan kekuatan 50Kbps.
    m. Tahun 1972 Ray Tomlinson menciptakan program e-mail yang pertama.
    n. Tahun 1973 – 1990 Istilah INTERNET diperkenalkan dalam sebuah paper mengenai TCP/IP kemudian dilakukan pengembangan sebuah protokol jaringan yang kemudian difkenal dengan nama TCP/IP yang dikembangkan oleh grup dari DARPA, 1981 National Science Foundation mengembangkan Backbone yang disebut CSNET dengan kapasitas 56 Kbps untuk setiap institusi dalam pemerintahan. kemudian pada tahun 1986 IETF mengembangkan sebuah Server yang berfungsi sebagai alat koordinasi diantara; DARPA, ARPANET, DDN dan Internet Gateway.
    o. Tahun 1991- Sekarang Sistem bisnis dalam bidang IT pertama kali terjadi ketika CERN dalam menanggulangi biaya operasionalnya memungut bayaran dari para anggotanya. 1992 pembentukan komunitas Internet, dan diperkenalkannya istilah World Wide Web oleh CERN. 1993, NSF membentuk InterNIC untuk menyediakan jasa pelayanan Internet menyangkut direktori dan
    penyimpanan data serta database (oleh AT&T), Jasa Registrasi (oleh Network Solution Inc,), dan jasa Informasi (oleh General Atomics/CERFnet),1994 pertumbuhan Internet melaju dengan sangat cepat dan mulai merambah kedalam segala segi kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia. 1995, Perusahaan umum mulai diperkenankan menjadi provider dengan membeli jaringan di Backbone, langkah ini memulai pengembangan Teknologi Informasi khususnya Internet dan penelitian-penelitian untuk mengembangkan sistem dan alat yang lebih canggih.

E. Ekspektasi Perkembangan Teklonogi Informasi Kedepan

Ekspektasi perkembangan teknologi informasi kedepan akan lebih bersifat terbuka dan terjadi dua arah, lebih beragam, multidisipliner, serta terkait pada produktifitas kerja saat itu juga, misalnya:
a. Komputer ada di mana-mana, semakin portable dan mobile. Di sisi lain, seluruh peralatan yang menunjang kehidupan manusia akan mengandung komputer yang embedded. Ketersediaan jaringan internet sangat tinggi karena itu akses terhadap informasi dapat dilakukan di manapun dan kapanpun. Internet akan mengandung informasi yang berlimpah. Manusia dapat bekerja, menikmati hiburan, bersosialisasi dan berkelana secara virtual ke seluruh dunia tanpa harus beranjak dari tempat duduknya. Robot-robot cerdas akan melayani seluruh kebutuhan manusia. Manusia dapat melakukan berbagai hal dengan upaya fisik yang sangat minimum. Dua hal kunci adalah: cyberspace atau dunia virtual, anytime anywhere access dan minimalisasi aktifitas fisik.
b. Berkembangnya pendidikan terbuka dengan modus belajar jarak jauh (Distance Learning).
c. Sharing resources antar lembaga dalam sebuah jaringan.
d. Perpustakaan dan instrumen pendidikan seperti guru dan laboratorium akan berubah fungsi menjadi sumber informasi.
e. Penggunaan perangkat teknologi informasi interaktif, seperti CD-ROM dan Multimedia,dalam pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan Video.


F. Teknologi Informasi Telah Menjadi Bagian Dari Kehidupan
  1. Adanya teknologi informasi yang paling sederhana berupa perangkat radio dan televisi, hingga internet dan telepon genggam dengan protocol aplikasi tanpa kabel (WAP), informasi mengalir dengan sangat cepat dan menyeruak ruang kesadaran banyak orang.
  2. Di bidang pendidikan dalam untuk mengolah data dan menghasilkan informasi semuanya membutuhkan teknologi informasi yang berbasiskan elektronika, bahkan sekarang sudah memungkinkan untuk diadakannya proses belajar jarak jauh menggunakan media internet untuk menghubungkan peserta didik dengan pendidiknya, untuk melihat jadwal kuliah, untuk mencari materi online, mengecek keuangan, dll.
  3. Kita dapat dengan mudah dan cepat berinteraksi dengan orang lain misalkan melalui chatroom, discussion group, ataupun milist.
  4. Contoh penggunaan teknologi dalam bidang pemerintahan adalah penerapan e-Government sebagai sistem informasi yang tersebar di seluruh daerah dan departemen , Misalnya koordinasi pemerintahan dilakukan melalui E-mail atau bahkan Video conference.

G. Pengaruh Teknologi Informasi Dalam Meningkatkan Produktivitas Kerja

Kontribusi teknologi informasi dalam meningkatkan produktivitas kerja adalah adanya kemudahan dalam mengerjakan suatu kegiatan secara cepat, tepat, dan akurat sehingga dapat meningkatkan kinerja. Pengaruhnya Komputer ada di mana-mana, semakin portable dan mobile. Di sisi lain, seluruh peralatan yang menunjang kehidupan manusia akan mengandung komputer yang embedded. Ketersediaan jaringan internet sangat tinggi karena itu akses terhadap informasi dapat dilakukan di manapun dan kapanpun. Dengan teknologi informasi dan komunikasi
semua proses kerja dan konten akan diubah dari bentuk fisik dan statis menjadi digital, mobile, virtual ataupun personal sehingga kecepatan kinerja bisnis meningkat dengan cepat.

H. erbandingan Hasil Kerja Dengan Dan Tanpa Mengoptimalkan Teknologi Informasi

  1. Transfer dokumen (document transfer) yang dahulu 3 hari(dengan surat pos), sekarang (dengan faximile/ e-mail) hanya 45 detik.
  2. Operasional penerbangan (airline operation) dahulu 20 menit sekarang hanya 30 detik.
  3.  Pemesanan PC (build to order PC) yang dahulu 6 hari, sekarang hanya 24 jam.
  4.  Proses Analisa perdagangan (trading analytics) dahulu membutuhkan waktu 30 menit sekarang hanya membutuhkan 5 detik.
  5. Supply chain updates, yang dahulu 1 hari sekarang hanya 15 menit.
  6.  Penyelesaian dagang (trade settlement) yang dahulu 3 hari, sekarang hanya 1 hari.
  7. Penelusuran posisi keuangan (track financial position), yang dahulu membutuhkan waktu 1 hari penuh, sekarang hanya 5 menit.
  8. Aktifasi telepon (phone activation) yang dahulu 3 hari sekarang hanya 1 jam.
  9. Pemulihan gudang data (refresh data warehouse) yang dahulu 1 bulan sekarang hanya 1 jam.
  10. Pertanyaan-pertanyaan yang diterima oleh call center (call center inquiries), yang dahulu membutuhkan waktu 8 jam, dengan bantuan expert information system sekarang hanya membutuhkan waktu 10 detik.

I. Kajian Sederhana Tentang Perkembangan Teknologi Informasi Untuk 5, 10, 15, Dan 20 Tahun Mendatang

  1. 5 Tahun Mendatang
    Perangkat sangat kecil yang dioperasikan oleh baterai yang sangat tahan lama, Layar Fleksibel dan proyektor HD built in, Layar sentuh multitouch yang lebih besar, input gerakan lebih baik, dan pengenal
    suara yang sempurna, Layar sentuh multitouch yang lebih besar, input gerakan lebih baik, dan pengenal suara yang sempurna, serta Jaringan 4G/5G dan WiFi sudah mencakup hingga ke Negara berkembang.
  2. 10 Tahun Mendatang
    Penggunaan papan ketik virtual dan input suara menggantikan papan ketik fisik secara menyeluruh, Teknologi dimana semua orang dapat terhubung dimanapun dan kapanpun (Whitespace),serta LCD Transparan yang dapat diaplikasikan ke kaca regular.
  3. 15 Tahun Mendatang
    Lensa Kontak yang dapat memproyeksikan gambar visual langsung ke retina mata, Mengontrol perangkat dengan menggunakan pikiran, Internet akan mengandung informasi yang berlimpah.
  4. 20 Tahun Mendatang
    Manusia dapat bekerja, menikmati hiburan, bersosialisasi dan berkelana secara virtual ke seluruh dunia tanpa harus beranjak dari tempat duduknya. Robot-robot cerdas akan melayani seluruh kebutuhan manusia. Manusia dapat melakukan berbagai hal dengan upaya fisik yang sangat minimum. Dua hal kunci adalah: cyberspace atau dunia virtual, anytime anywhere access dan minimalisasi aktifitas fisik.



J. Dampak Positif Dan Negatif Dari Pengembangan Teknologi Informasi


  1. Dalam Bidang Sosial

    Dampak Positif:
    • Kemajuan teknologi komunikasi yang cepat dapat mempermudah komunikasi antara suatu temapat dan tempat yang lain.
    Dampak Negatif:
    •  Dengan semakin pesatnya komunikasi membuat bentuk komunikasi berubah yang asalnya berupa face to face menjadi tidak. Hal ini dapat menyebabkan komunikasi menjadi hampa.
    • Seseorang yang terus menerus bergaul dengan komputer akan cenderung menjadi seseorang yang individualis.
    • Dengan pesatnya teknologi informasi baik di internet maupun media lainnya membuat peluang masuknya hal-hal yang berbau pornografi, pornoaksi, maupun kekerasan semakin mudah.
    • Kemajuan TIK juga pasti akan semakin memperparah kesenjangan sosial yang terjadi di masyarakat antara orang kaya dan orang miskin.
    • Maraknya cyber crime yang terus membayangi seperti carding, ulah cracker, manipulasi data dan berbagai cyber crime yang lainnya.
    • Menurut Paul C Saettler dari California State University, Sacramento, Satu hal yang pasti, interaksi anak dan komputer yang bersifat satu (orang) menghadap satu (mesin) mengakibatkan anak menjadi tidak cerdas secara sosial.

  1. Dalam Bidang Pendidikan

    Dampak Positif:
     Informasi yang dibutuhkan akan semakin cepat dan mudah di akses untuk kepentingan pendidikan.
     Inovasi dalam pembelajaran semakin berkembang dengan adanya inovasi e-learning yang semakin memudahkan proses pendidikan.
     Kemajuan TIK juga akan memungkinkan berkembangnya kelas virtual atau kelas yang berbasis teleconference yang tidak mengharuskan sang pendidik dan peserta didik berada dalam satu ruangan.
     Sistem administrasi pada sebuah lembaga pendidikan akan semakin mudah dan lancar karena penerapan sistem TIK.


    Damapak Negatif:
     Kemajuan TIK juga akan semakin mempermudahterjadinya pelanggaran terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) karena semakin mudahnya mengakses data menyebabkan orang yang bersifat plagiatis akan melakukan kecurangan.
     Walaupun sistem administrasi suatu lembaga pendidikan bagaikan sebuah system tanpa celah, akan tetapi jika terjadi suatu
    kecerobohan dalam menjalankan sistem tersebut akan berakibat fatal.
     Salah satu dampak negatif televisi adalah melatih anak untuk berpikir pendek dan bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang singkat (short Span of attention)
  2. Dalam Bidang Ekonomi

    Dampak positif:
     Semakin maraknya penggunaan TIK akan semakin membuka lapangan pekerjaan.
     Bisnis yang berbasis TIK atau yang biasa disebut e-commerce dapat mempermudah transaksi-traansaksi bisnis suatu perusahaan atau perorangan
     Dengan fasilitas pemasangan iklan di internet pada situs-situs tertentu akan mempermudah kegiatan promosi dan pemasaran suatu produk.

    Dampak negatif:
     Dengan mudahnya melakukan transaksi di internet menyebabkan akan semakin memudahkan pula transaksi yang dilarang seperti transaksi barang selundupan atau transaksi narkoba.
     Hal yang sering terjadi adalah pembobolan rekening suatu lembaga atau perorangan yang mengakibatkan kerugian financial yang besar.

  3. Dalam Bidang Pemerintahan

    Dampak positif:
     Tenologi Informasi dan Komunikasi yang dikembangkan dalam pemerintahan atau yang disebut e-government membuat masyarakat semakin mudah dalam mengakses kebijakan pemerintah sehingga program yang dicanangkan pemerintah dapat berjalan dengan lancar.
     e-government juga dapat mendukung pengelolaan pemerintahan yang lebih efisien, dan bisa meningkatkan komunikasi antara pemerintah dengan sektor usaha dan industri.
     Masyarakat dapat memberi masukan mengenai kebijakan-kebijakan yang dibuaat oleh pemerintah sehingga dapat memperbaiki kinerja pemerintah.

    Dampak negatif:
     Semakin bebasnya masyarakat mengakses situs pemerintah akan membuka peluang terjadinya cyber crime yang dapat merusak system TIK pada e-government. Misalnya kasus pembobolan situs KPU ketika penyelenggaraan Pemilu oleh seorang cracker.


    ###SEMESTER5

B1A4 *\(´▽`)/*


Dibentuk oleh WM Entertainment pada 2011, B1A4 (비원에이포) adalah Boy Band Korea Selatan yang terdiri dari 5 Anggota yaitu Jinyoung, CNU, Sandeul, Baro dan Gongchan. Nama B1A4 dimaksudkan bahwa mereka hanya memiliki 1 member bergolongan darah B, dan empat member lainnya bergolongan darah A. Juga bisa berarti Be the One, All for One. Oleh media Korea, mereka disebut countryside-dols. Ini dikarenakan kelima member berasal dari daerah-daerah yang berbeda di Korea.

B1A4 pertama kali dikenalkan ke media melalui foto kartun di series komik webtoon, kemudian pada 21 April 2011 foto asli masing-masing anggota B1A4 dirilis bersama dengan debut mini album pertamanya berjudul 
Let's Fly yang terdiri dari 6 buah lagu termasuk 1 lagu ciptaan Jinyoung sendiri yang berjudul Bling Girl. 2 hari setelah debut mereka tampil di MBC's Show! Music Core dan selama 1 Minggu mereka promosi melalui Starry Night radio. Mereka juga tampil di MTV's Match Up! bersama Block B.

16 September 2011, B1A4 kembali merilis mini album keduanya berjudul
It B1A4. Sebelumnya salah satu MV single lagu dalam mini album kedua mereka yang berjudul "Beautiful Target" bocor di youtube seminggu sebelum rilis mini album ke dua, akhirnya lagu ini dipilih sebagai single promosi B1A4 dalam berbagai program musik. Pada awal tahun 2012, B1A4 memulai debutnya di Jepang dengan merilis versi Jepang Let's Fly/It B1A4 Combo Album  tanggal 25 Januari 2012.
 
 
Real name : 차선우 ( Cha Sun Woo)
Stage name : Baro
Position : Main rapper
Birthday : September 5, 1992
Height : 178cm (5’8”)
Weight : 63kg (139 lbs.)
Skills & Hobbies : Rap, rap making, beatbox, running
Twitter: @Baro 
 



Real name : 정진영 (Jung Jin Young)
Stage name : Jinyoung
Position : Leader, vocalist
Birthday : November 18, 1991
Height : 178cm (5’8”)
Weight : 59kg (130 lbs.)
Skills & hobbies : Song writing, composing, singing, acting, playing guitar
Twitter: @Jinyoung 
 
 
Real name : 공찬식 (Gong Chan Shik)
Stage name : Gongchan
Position : Vocalist, Maknae
Birthday : August 14, 1993
Height : 181cm (5’9”)
Weight : 60kg (132 lbs.)
Skills & Hobbies : Swimming, mathematics
Twitter: @Gongchan
 
 
Real name : 신동우 (Shin Dong Woo)
Stage name : CNU / Shin Woo
Position : Vocalist, rapper
Birthday : June 16, 1991
Height : 182cm (5’9”)
Weight : 64kg (141 lbs.)
Skills & Hobbies : Rap, rap making, taekwondo
Twitter: @CNU 
 
  
 
Real name : 이정환 (Lee Jung Hwan)
Stage name : Sandeul
Position : Main vocalist
Birthday : March 20, 1992
Height : 178cm (5’8”)
Weight : 62kg (137lbs.)
Skills & hobbies : Swimming, cooking
Twitter: @Sandeul 
  


My favorite song [playlist]:
1. Only Learned Bad Things
2. My Love
3. Bling Girl
4. Beautiful Target
5. Remember
6. OK
7. Wonderful Tonight

Believe, and can do that :) #seol


 

METODE DAN MEDIA PEMBELAJARAN IPS DI SD


A. MEDIA PEMBELAJARAN IPS DI SD

1. Pengertian Media
Media dalam Harfiah berasal dari Bahasa Latin, yang merupakan bentuk jamak dari “ medium” yang memiliki arti perantara atau dengan kata lain alat untuk mencapai sesuatu. Media menurut beberapa ahl:

1. Assosistion for Education and Communication Technology (AECT)
Media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk proses penyaluran informasi
2. Education Assiciation ( NEA )
Media adalah benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca ataupun dibicarakan beserta instrument yang dapat dipergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar sehingga dapat mempengaruhi efektifitas program instruksional
3. Koyo K dan Zulkarimen Nst. (1983 )
Media adalah sesuatu yang dapat menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran,parasaan, dan kemauan seseorang sehingga dapat mendorong tercapainya proses belajar pada dirinya
Dari ketiga pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa media adalah sesuatu yang bersifat menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan siswa, sehingga dapat terjadi proses belajar mengajar pada dirinya. Dan penggunaan media yang efektif dapat membuat siswa makin aktif dan sesuai dengan tujuan yang akan tercapai.

Sedangkan beberapa ahli berpendapat tentang media pendidikan, antara lain:
1. Husein Achmed
Media pendidikan adalah keberagaman yang berarti sesuatu benda yang dapat diraba, dilihat didengar dan dapat diamati melalui indra kita
2. Oemar Hamalik
Media pendidikan adalah alat, metode, dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah
3. Kosasih Djahiri. 1978/1979:66
Media pendidikan adalah segala alat bantu yang dapat memperlancar keberhasilan mengajar. Alat bantu mengajar ini berfungsi iuntuk membantu efisiensi pencapaian tujuan sehingga alat bantu mengajar harus sesuai dengan kegiatan mengajarnya.

Dari ketiga pengertian media pendidikan diatas dapat disimpulkan bahwa media pendidikan adalah alat atau sarana yang digunakan sebagai perantara (medium) untuk dapat menyampaikan pesan dalam mencapai tujuan pembelajaran.

Pembelajaran merupak suatu komunikasi yang terdapat unsur-unsur: sumber pesan (guru), penerima pesan (siswa), pesan(materi yang akan disampaikan).
Sumber pesan (guru): melakukan Encording yaitu menerjemahkan gagasan, pikiran, perasaan atau perasaan nya kebentuk lambing tertentu. Lambang dapat berbentuk bahasa, atapun gambar dalam hal ini guru harus memperhatikan latar belakang pengalaman penerima pesan agar pesan dapat dengan mudah diterima.
 Penerima Pesan(siswa): melakukan decording yaitu menafsirkan lambing-lambang yang mengandung pesan.komunikasi dapat dikatakan efektif apa bila pesan dapat diterima oleh penerima pesan.
Pesan(materi) akan membantu guru dalam penyampaian pesan.

2. Fungsi Media
Menurut Basyaruddin Usman dan H. Asnawir (2002;13-15)
1. Media dapat mengatasi berbagai keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa
2. Media dapat mengatasi ruang kelas
3. Media dapat memungkinkan adanaya interaksi langsung antara siswa dengan lingkungan
4. Media menghasilkan keseragaman penagmatan
5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis
6. Media dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru
7. Media dapat membangkitkan motivasi dan merangsang siswa untuk belajar
8. Media dapat memberikan penglaman yang integral dari sesuatu yang konkrit sampai kepada sesuatu yang bersifat abstrak.

Hal-hal yang perlu diperhatikan sebelum menggunakan media
1. Media merupakan bagian manunggal (integrated) dengan proses atau system mengajar
2. Media merupakan sumber dari pada data
3. Guru harus memahami benar hirarki daro pada jenis dan kegunaan media yang akan dipakai
4. Media yang akan dipakai seharusnanya diuji kegunaan dari media yang tersebut
5. Penggunaan media harus terorganisir secara sistematis
6. Media tersebut harus bisa menguntungkan dan memperlancar proses dan merangasang semangat beljar siswa

3. Macam-macam Media dalam Pengajaran IPS
Menurut Oemar Hamalik(1985:63) ada 4 klarifikasi medi pengjaran antara lain:
1. Alat-alat visual yang dapat dilihat seperti filmstip, tranparasi, projection, gambar, ilustrasi, chart, poster, peta dan globe
2. Alat-alat yang bersifat auditif atau hanya dapat didengar yaitu transkripsi electris, radio, rekaman, pada tape recorder
3. Alat-alat yang dapat dilihat antara lain film, televise, benda-benda tiga dimensi yang biasanay dipertunjukan
4. Dramatisasi antara lain bermain peran,sosiodrama, sandiwara boneka

Sedangkan manurut kategorinya media dibagi menjadi 3 yaitu:
1. Berdasarkan atas penggunananya
a. Media yang tidak diproyeksikan terdiri dari papan tulis, gambar, peta globe, foto, model, sketsa, diagram, grafuk
b. Media yang dpoyeksikan terdiri dari slide, filmstrip, overhead, proyector(OHP, Micro projection)
2. Berdasarkan atas gerakannya
a. Media yang tidak bergerak(still) terdiri dari filmstrip, OHP, micro projection
b. Media yang bergerak(motion) antara lain film loop, TV, Vidio, Tape,
3. Berdasarkan fungsinya
a. Visual media, media untuk dilihat seperti gambar,foto bagan, sketsa,grafik,film,slide
b. Audio media media yang didengarkan serperti radio, piringan hitam, tape recorder
c. Gabungan Visual media dan Audio media seperti film bicara
d. Print media seperti barang-barang cetak biru, buku, surat kabar, majalah buletin
e. Display media seperti papan tulis, papan bulletin, papan flannel
f. Pengalam sebenarnya dan tiruan sepertu praktikum, permainan, karyawisata, dramatisasi, simulasi

4. Jenis-jenis Media dalam Pengajaran IPS
1. Media yang tidak diproyeksikan
a. Gambar diam(still picture) adalah ganbar fotografik atau menyurapai foto grafik yang menggambarkan lokasi tempat, benda, dan objak tertentu
b. Gambar grafik(graihic-materials)adalah bahan-bahan non fotografik dan bersifat dua dimensi yang dirancang terutama untuk mengkomunikasikan suatu pesan kepada siswa
c. Model dan realita adalah media yang menyerupai benda yang sebenrnya dan bersifat tiga dimensi
2. Media visual yang diproyeksikan
Terdiri dari dua macam antara lain:
a. Media proyeksi yang tidak bergerak
1. Slide adalah gambar transparent yang diberi bingkai yang di proyeksikan dengan cahaya melalui proyektor
2. Film strip(film rangkai) adalah sama seperti slide akan tetapi slide menyjikan gambar terpisah sedangkan film strp gambar-gambar tersebut tidak terpisah tertapi sudah tersusun secara terarah
3. Overhead projector(OHPP adalah alat yang dirancang untuk menanyalan bahan yang berbentuk lembaran tranparasi berisi tulisan, diagram, atau gambar dan diproyeksikan kelayar yang terletak dibelakang operatornya
4. Opaque projector adalah benda yang diproyeksikan dalah benda yang sebenarnya
5. Micro projector berguna untuk memproyeksikan benda-benda yang terlalu kecil
b. Media proyeksi yang bergerak
1. Film dapat digunakan untuk menerangkan suatu proses gerakan, perubahan, ataupun pengulangan berbagai peristiwa masa lampau
2. Film loop(loop film) serangkain film ukuran 8 mm atau 16 mm yang saling berhubungan
3. Televise mempunyai beberapa kelebihan antara lain menarik, up to date, dan selalu siap diterima oleh anak-anak
4. Video tape recorder(VTR) vudio tape tidak dapat menggantikan film karena masing-masing mempunyai karakter sendiri
3. Media audio adalah berbagai bentuk atau cara perekaman dan tranmisi suara untuk tujuan pembelajaran
a. Radio dapat berguna yaitu dapat menyampaikan ide-ide baru, kejadian-kajadian, dan peristiwa penting dalam duni pendidikan. Kelebihannya antara lain daya jangkau cukup luas, dala waktu singkat radio dapat menjangkau audience yang sangat besar
b. Rekaman, contohnya pidato, ceramah, hasil wawancara,diskusi dan srbainya. Kelebihannya antara lain play-back dapat dilakukan sewaktu-waktu dan berulang-ulang
4. Sistem multi media adalah kombinasi dari berbagai media dasar audio visual dan visual yang digunakan untuk tujuan pembelajaran

5. Teknik Pemilihan Media dalam Pengajaran IPS
Menurut John Jarolimek
1. Tujuan instuksional yang akan dicapai
2. Tingkat usia dan kematanagn anak
3. Kemampuan baca anak
4. Tingkat kesultan dan jenis konsep pelajaran
5. Kaadaan latar belakang pengetahuan anak

Menurut A. Kosasih
1. Kamampuan dan keadan ekonomi guru,sekolah, siswa, serta masyarakat
2. Keadaan dan kemampuan guru dalam mengunakan media
3. Tingkat kamnfaatan alat tersebut

Menurut M. Basyiruddin Usman dan H. Asnawir
1. Tujuan pembelajaran
2. Ketepat gunaan
3. Kondisi siswa
4. Ketersediaan perangkat keras

Jadi dapat disimpulkan pamilihan media memperlihatkan beberapa aspek antara lain

1. Selaras dan menunjang tujuan pembelajaran
2. Aspek materi
3. Kondisi siswa
4. Ketersidiaan media
5. Dapat menjelaskan apa yang akan di sampaikan kapada siswa
6. Biaya dan pemanfaatan harus seimbang.

B. METODE PENGAJARAN IPS

Kata metode berasal adri bahasa latin yaitu “methodo” yang berarti “jalan” . Winarno Surachmad (1976:76) menyatakan bahwa metode adalah cara yang di dalam fungsinya merupakan alat untuk mencapai suatu tujuan. Sedangkan mengajar diartikan sebagai penciptaan suatu sistem lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Lebih jelas lagi ia menyatakan bahwa metode mengajar adalah cara - cara pelaksanaan proses belajar mengajar, atau bagaimana teknisnya sesuatu bahan pelajaran diberikan kepada murid – murid di sekolah.
Metode adalah cara yang dianggap efisien yang digunakan oleh guru dalam menyampaikan suatu mata pelajaran tertentu kepada siswa, agar tujuan yang telah dirumuskan sebelumnya dalam proses kegiatan pembelajaran dapat tercapai dengan efektif.
Sehubungan dengan hal tersebut seorang guru dituntut untuk menguasai macam macam metode mengajar sehingga dapat menentukan metode apa yang paling tepat digunakan dalam proses pembelajarannya, sehingga kecakapan dan pengetahuan yang diberikan oleh guru betul – betul menjadi milik siswa.
Menurut Ida Badariyah Almatsir ada beberapa factor yang ikut berperan dalam menentukan efektif tidaknya suatu metode mengajar. Faktor tersebut adalah sebagai berikut:
1. Tujuan pengajaran
2. Bahan pengajaran
3. Siswa yang belajar
4. Kemampuan guru yang mengajar
5. Besarnya jumlah siswa
6. Alokasi waktu yang tersedia
7. Fasilitas yang tersedia
8. Media dan sumber
9. Situasi pada suatu saat
10. Sistem evaluasi

Menurut Winarno Surahmad pemilihan dan penentuan metode dipengaruhi oleh beberapa faktor, antara lain:
1. Anak didik
Perbedaan individual siswa atau siswa yang bervariasi mempengaruhi pemilihan dan penentuan metode.
2. Tujuan
Metode yang dipilih guru harus sesuai dengan taraf kemampuan siswa,artinya metode harus tunduk terhadap tujuan.
3. Situasi
4. Fasilitator
5. Guru
1. Kriteria Menentukan Metode Pembelajaran
Menurut Cheppy HC ada empat kriteria yang dapat digunakan untuk menentukan metode,antara lain:
a. Tujuan
Tujuan merupakan landasan utama untuk menentukan metode sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan.
b. Kebutuhan dan minat anak
Guru harus mengetahui kebutuhan – kebutuhan anak untuk menentukan rencana kegiatan pembelajaran.
c. Cara penampilan guru
Kepribadian guru dapat dilihat dari penampilannya. Guru harus mengembangkan cara mengajar yang mengesankan dan pandai memilih metode yang tepat sehingga kegiatan pembelajaran akan menyenangkan.

Menurut Husein Akhmad dkk(1981;58) seorang guru IPS dalam memilih metode hendaknya memperhatikan faktor –faktor yang mempengaruhinya. Faktor tersebut adalah :
a. Pengajar (guru)
b. Siswa
c. Tujuan yang akan dicapai
d. Materi /bahan
e. Waktu
f. Fasilitas yang tersedia
2. Macam – Macam Metode Pendekatan Pembelajaran IPS
a. Contectual teaching and learning (CTL)
Pendekatan CTL merupakan konsep belajar yang mengaitkan antara materi yang diajarkan dengan situasi dunia nyata siswa. Karakteristik pendekatan pembelajarn CTL adalah :
1. Kerja sama
2. Menyenangkan.
3. Pembelajaran terintegrasi
4. Menggunakan berbagai sumber
5. Siswa (aktif,kreatif,dan kritis) ,guru (harus kreatif).
6. Dinding kelas dan lorong –lorong penuh dengan hasil karya siswa,misalnya peta,gambar,ceritera,puisi.
7. Laporan kepada orang tua tidak hanya berupa rapor,tetapi dapat berupa hasil karya siswa,misalnya laporan / tugas,karangan.

Menurut Widyaiswara LPMP (2005) ,menyatakan bahwa guru dikatakan telah menerapkan pendekatan pembelajaran CTL apabila menempuh tujuh komponen,sebagai berikut :
1. Mengembangkan pemikiran bahwa anak akan belajar lebih bermakna dengan cara bekerja sendiri,menemukan sendiri, dan mengkontrak sendiri pengetahuannya.
2. Melaksanakan sejauh mungkin kegiatan inkuiri untuk semua topik / pokok bahasan.
3. Mengembangkan sifat ingin tahu siswa dengan mengajukan pertanyaan.
4. Menciptakan masyarakat belajar,misalnya belajar dalam kelompok – kelompok.
5. Menghadirkan model sebagai contoh pembelajaran .
6. Melakukan penilaian yang sebenarnya dengan berbagai cara dan subyektif mungkin.
Unsur yang terkandung dalam CTL antar lain :
1. Konstruktivisme ( constructivism )
2. Menemukan ( inquiry )
3. Bertanya ( Questioning )
4. Masyarakat belajar ( learning community )
5. Pemodelan ( modeling )
6. Refleksi (reflection )
7. Penilaian yang sebenarnya ( authentic assessment )
b. Cooperative learning
Cooperative learning atau sering disebut dengan kooperasi adalah suatu pendekatan pembelajaran yang berisi serangkaian aktivitas yang diorganisasikan. Pembelajaran tersebut difokuskanpada pertukaran informasi terstrukturantar sisswa dalam kelompok yang bersifat social dan pembelajar bertanggung jawab atas tugasnya masing – masing.
Ada lima prinsip untuk mencapai hasil maksimal dari pembelajaran dengan model cooperative learning yang baru dikembangkan,antara lain:
 Saling ketergantungan
 Tanggung jawab perseorangan
 Tatap muka
 Komunikasi antar anggota
 Evaluasi proses kelompok
Teknik teknik pembelajarn cooperative learning
1. Teknik mencari pasangan
Teknik ini digunakan untuk memahami suatu konsep atau infor masi tertentu yang harus ditemukan siswa. Keunggulannya siswa dapat mencari pasangna sambil belajar menggali satu konsep atau tema dalam suasana yang menyenangkan. Tenik ini dapat digunakan dalam semua mata pelajaran da untuk semua tingkat usia anak.
2. Bertukar pasangan
Tenik dapat member kesempatan kepada siswa untuk bekerjasama dengan siswa lain. Teknik ini jga dapat diterapkan kepada semua mata pelajaran dan semua tingkat usia anak didik.
3. Berpikir berpasangna berempat
Teknik ini memberi kesempatan kepada siswa untuk bekerja sendiri atau bekerjasama dengan siswa lain. Keunggulannya adalah optimalisasi partisipasi siswa. Teknik ini juga dapat diterapkan pada semua mata pelajaran dan semua tingkatan usia anak didik
4. Keliling kelompok
Teknik ini dapat diterapkan pada semua mata pelajaran dan semua tingkatan usia anak didik. Dalam kegiatan keliling kelompok,masing – masing anggota kelompok mendapatkan kesempatan untuk memberikan kontribusinya dan mendengarkan pandangan dan pemikiran anggota lainnya.
5. Jigsaw
Teknik dapat digunakan untuk kegiatan pembelajaran membaca , menulis , berbicara , dan mendengarkan. Teknik ini dapat diterapkan untuk semua kelas dan cocok untuk mata pelajaran bahasa Indonesia , IPA , IPS , dan Agama.
c. Metode karyawisata
Metode karyawisata dapat dilaksanakan dengan mengadakan perjalanan dan kunjungan yang hanya beberapa jam saja ke tempat atau daerah yang tidak begitu jauh dari sekolah , asalkan maksudnya memenuhi tujuan instruksional IPS. Seorang guru dapat menerapkan metode karya wisata yang terarah dan sesuai dengan tujuan instruksionalnya apabila guru memperhatikan hal – hal sebagai berikut :
1. Mengetahui hakikat metode karyawisata
2. Mengetahui kelebihan dan kelemahan metode karyawisata
3. Mengetahui langkah – langkah yang ahrus dilakukan sebelum pelaksanaannya
4. Mempunyai keterampialn memilih pokok – pokok bahasan yang cocok dikembangkan dengan metode karyawisata.
Fungsi metode karyawisata
1). Mendekatkan dunia sekolah dengan kenyataan
2). Mempelajari suatu konsep atau teori dengan kenyataan dan sebaliknya
3). Membekali pengalaman riil pada siswa.
Langkah – langkah metode karyawisata
1. Tahap persiapan
Meliputi persiapan materi atau topik karyawisata ,persiapan teoritis ,persiapan perlengkapan, dan aspek – aspek lain yang menunjang pelaksanaan karyawisata.
2. Tahap pelaksanaan karyawisata di lapangan
Jika tahap persiapan telah matang dan terperinci, maka tahap pelaksanaan akan lancer.
3. Tindak lanjutnya pelaksanaan karyawisata (setelah kembali ke tempat)
Kegiatannya meliputi penyusunan dan membuat laporan hasil karyawisata.
Kelebihan dan kelemahan metode karyawisata
 Kelebihan metode karyawisata
1. Siswa dapat mengamati obyek secara nyata dan bervariasi.
2. Siswa dapat menjawab dan memecahkan masalah – masalah dengan cara melihat ,mencoba dan membuktikan secara langsung suatu obyek yang dipelajari.
3. Siswa dapat pula mendapatka informasi langsung dari narasumber.
 Kelemahan metode karyawisata
1. Jika terlalu sering dilaksanakan akan mengganggu rencana pelajaran.
2. Perlu pengawasan dan bimbingan guru.
3. Jika obyek yang dikunjungi terlalu jauh letaknya,menyulitkan transportasi dan pembiayaan.
4. Jika pelaksanaan karyawisata terlalu kaku sifatnya, dapat menurunkan minat siswa terhadap karyawisata , sehingga tujuannya tidak tercapai.
d. Metode role playing (bermain peran )
Metode role playing tidak bias lepas dari metode sosiodrama , sebab keduanya sama - sama dapat diterapkan dalam pengajaran IPS yang sukar dipisahkan satu sama lainnya. Role playing adalah salah satu bentuk permainan pendidikan yang dipakai untuk menjelaskan peranan , sikap , tingkah laku ,nilai dengan tujuan menghayati perasaan , sudut pandang , dan cara berpikir orang lain.
Dengan demikian roel playing merupakan sutau teknik atau cara agar para guru dan siswa memperoleh penghayatan nilai – nilai dan perasaan. Sedangkan sosiodrama berarti mendramatisasikan cara tingkah laku di dalam hubungan sosial.
Tujuan dan manfaat role playing (menurut shaftel)
1. Agar menghayati sesuatu kejadian atau hal yang sebenarnya dalam realita hidup.
2. Agar memahami apa yang menjadi sebab dari sesuatu serta bagaimana akibatnya.
3. Untuk mempertajam indera dan rasa siswa terhadap sesuatu.
4. Sebagai penyaluran / pelepasan ketegangan dan perasaan – perasaan.
5. Sebagai alat diagnosa keadaan kemampuan siswa.
6. Pembentukn konsep secra mandiri.
7. Menggali peranan – peranan daripada seseorang dalam suatu kehidupan kejadian / keadaan.
8. Membina siswa dalam kemampuan memecahkan masalah , berfikir kritis , analisis , berkomunikasi , hidup dalam kelompok dan lain – lain.
9. Melatih anak ke arah mengendalikan dan membaharui perasaannya , cara berfikirnya , dan perbuatannya.
Langkah – langkah role playing
1. Pemanasan (pengantar serta pembahasan ceritera dari guru )
2. Memilih siswa yang akan berperan
3. Menyiapkan penonton yang akan mengobservasi
4. Mengatur panggung / ruang
5. Permainan
6. Diskusi dan evaluasi
7. Permainan berikutnya
8. Diskusi lebih lanjut
9. Generalisasi
Masalah – masalah social yang dapat dijajaki dengan metode role playing adalah sebagai berikut :
1. Masalah pertentangan antar pribadi – pribadi
2. Masalah hubungan antar kelompok. Mengungkapkan masalah hubungan antar suku , bangsa , kepercayaan.
3. Masalah kemelut pribadi kemelut antara tekanan orang tua dan kemauannya , juga antara kelompoknya dengan kemauannya.
4. Masalah masa lampau dan sekarang .
e. Metode simulasi
Istilah simulasi berasal dari kata simulate yang berarti pura –pura dan simulation yang berarti tiruan atau perbuatan yang hanya pura – pura. Sebagai metode mengajar, simulasi diartikan sebagai suatu usaha untuk memperoleh pemahaman akan hakikat dari suatu konsep, prinsip atau sesuatu keterampilan tertentu melalui proses kegiatan atau latihan dalam situasi tiruan.
Tujuan simulasi
1. Untuk melatih keterampilan tertentu, baik yang bersifat professional maupun bagi kehidupan sehari – hari.
2. Untuk memperoleh pemahaman tentang suatu konsep atau prinsip.
3. Untuk latihan memecahkan masalah.
Manfaat metode simulasi
1. Belajar tentang persaingan
2. Belajar kerjasama
3. Belajar emphaty
4. Belajar tentang system social
5. Belajar konsep
6. Belajar menerima hukuman
7. Belajar berpikir kritis
Prinsip - prinsip simulasi
1. Simulasi itu dilakukan oleh sekelompok siswa. Tipa kelompok dapat melaksanakan simulasi yang sama ataupun berbeda.
2. Semua siswa harus terlibatlangsung menurut peran masing – masing.
3. Penentuan topic dapat dibicarakan bersama antara guru dengan siswa disesuaikan dngan tingkat kemampuan kelas , tingkat sekolah ,dan situasi setempat
4. Petunjuk simulasi dapat disiapkan lebih dulusecara terperinci atu secara garis besarnya saja tergantung dari bentuk dan tujuan simulasi
5. Hendaknya dapat dicapai tujuan yang menyangkut aspek kognitif,afektif dan psikomotorik.
6. Harus diingat bahwa simulasi itu dimaksudkan untuk latihan keterampialn agar dapat menghadapi kenyataan yang baik.
7. Harus digambarka situasi yang lengkap dan proses yang berturut –turut yang diperkirakan nterjadi dalam situasi yang sesungguhnya.
8. Hendaknya diusahakan terintegrasinya beberapa ilmu, serta terjadinya beberapa proses seperti akibat – akibat, problem solving dsb.
Langkah – langkah simulasi
1. Tahap I :orientasi
• Mengemukakan pokok bahasan dan konsep yang akan disimulasikan.
• Menjelaskan model dan permainannya.
2. Tahap II : latihan peserta
• Menetapkan skenario
• Tugas – tugas peran
• Latihan singkat
3. Tahap III : pelaksanaan simulasi
• Kegiatan permainan dan pengaturannya
• Baliakn dan penilaian
• Penjernihan kesalahan konsep
• Kelanjutan simulasi
4. Tahap IV :debriefing dengan peserta
• Ringkasan peristiwa dan persepsi.
• Kesulitan dan pemahaman.
• Analisis proses.
• Perbandingan antara kegiatan simulasi dan dunia nyata.
• Kaitan kegiatan simulasi dan materi pelajaran.
• Rancangan ulang simulasi.
Kelebihan dan kelemahan metode simulasi
1. Kelebihan
• Aktivitas simulasi menyenagkan siswa sehingga siswa terdorong untuk ikut berpartisipasi
• Memungkinkan eksperimen berlangsung tanpa memerlukan lingkungan yang sebenarnya
• Mengurangi hal –a hal yang terlalu abstrak , sebab walaupun mengenai abstraksi tetapi dikerjakan dalam bentuk aktivitas.
• Strategi ini menimbulkan respon yang positif dari siswa yang lamban kurang cakap dan kurang motivasinya.
• Simulasi menimbulkan berfikir kritis siswa, sebab mereka terlibat dalam analisis atau proses kemajuan simulasi.
2. Kelemahan
• Simulasi menghendaki banyak imajinasi dari guru dan siswa
• Menghendaki pengelompokkan siswa yang fleksibel begitu juga ruang kelas atau gedung yang memadai
• Sering mendapatkan kritikan dari orang tua siswa karena aktivitasnya melibatkan permainan.
 

Blogger news

I'm sexy, free, and single !

Blogroll

About

this is about all of my activity, move on !